dimanche 27 août 2017

Jeu de Uno : nature de mots et orthographe lexicale Picot (k, s, z)




Voici un second jeu de Uno pour s’entrainer en grammaire et en orthographe lexicale. Après les sons on, an, in (ici ), cette fois-ci les sons : k, s, z.

Les cartes peuvent être classées selon 3 critères : la couleur, la nature des mots (verbe, nom, adjectif, mot invariable) et par son (k, s, z). Les mots utilisés proviennent des listes de la méthode « Je mémorise et je sais écrire des mots au CM1 » de Françoise Picot.

Il est , bien sûr, possible d'utiliser ce jeu avec des élèves de cycle 2 en ne tenant compte que de 2 critères: couleur et son. Puis, pourquoi pas, ajouter  ensuite les noms et les verbes quand ils les reconnaitront.



Ce jeu convient pour 2, 3 ou 4 joueurs. Il se joue comme un Uno classique. Chaque joueur reçoit 7 cartes, une carte (sauf une jaune) est retournée et débute la défausse, le reste des cartes forme la pioche.

A son tour, chaque joueur dépose une carte de sa main. Pour cela, il faut que la carte déposée ait un point commun avec la dernière carte de la défausse : même couleur, même son ou même nature de mots. Dans ce dernier cas, le joueur devra préciser la nature commune en déposant sa carte. 
Si le joueur ne peut pas jouer, il prend une carte de la pioche.

Le jeu contient également des cartes jaunes pour changer les critères ou pour faire piocher des cartes supplémentaires au joueur suivant.

Lorsqu’il pose son avant dernière carte, le joueur doit dire «  Uno » sous peine de devoir reprendre 2 cartes supplémentaires si un autre joueur annonce «  Contre Uno ».
J’ai ajouté un tableau des mots selon la nature et le son pour que le jeu puisse être joué en autonomie.






samedi 26 août 2017

Le jeu des 6 cartes : Ermel CE2 – CM




Ce jeu, proposé dans Ermel à partir du CE2 , a simplement été mis en forme.

Il s’agit d’un jeu, pour 2 joueurs, pour s’entrainer à calculer et mémoriser des moitiés et des quarts.
Dans le document, vous trouverez 5 jeux (1 jeu par page) de niveaux différents.

Dans chaque jeu :
 -deux séries de cartes portent les mêmes nombres (chaque série est d’une couleur avec , en plus, un petit monstre pour distinguer les 2 lots de cartes même imprimées en noir et blanc)
-une série dite «  neutre » (en pointillés) portant d’autres nombres.



Règles du jeu
Chaque joueur choisit sa couleur.
Les 18 cartes d’un jeu sont mélangées et placées faces cachées et empilées entre les 2 joueurs.
Chaque joueur, à son tour, retourne la première carte de la pile :

  • Si la carte est de sa couleur, il prend la carte et gagne la valeur de la carte.

  • Si la carte est de la couleur de l’autre joueur, il la donne à celui-ci mais elle ne vaut plus alors que la moitié de sa valeur.

  • Si c’est une carte neutre, il la garde mais elle ne vaut plus qu’un quart de sa valeur.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a récupéré ses 6 cartes. 


Pour faciliter le comptage des points, il est conseillé soit de noter les scores au fur et à mesure, soit de placer les cartes en 3 colonnes : 1) cartes à valeur complète ; 2) cartes valant la moitié de la valeur ; 3) cartes neutres.

jeudi 24 août 2017

La course aux mots cycle 2 cycle 3






Encore un jeu à réaliser en EPS : la course aux mots ; l’occasion de s’entrainer en grammaire sur la nature des mots.

 
Parmi les corpus de mots , noms communs, noms propres, verbes, adjectifs, déterminants, pronoms et mots invariables ( ici adverbes), choisissez les mots que vous souhaitez faire trier (selon le niveau et l’avancée dans les apprentissages) et fixez les étiquettes-mots découpées ( bleues) sur le mur.


Séparez les élèves en équipes de 3 à 5.
Le premier élève de chaque équipe pioche une étiquette verte, puis, au top départ,  court jusqu’au mur pour récupérer une étiquette-mot correspondant à la catégorie piochée.




Il revient et fait valider son choix en présentant les 2 étiquettes ( verte et bleue) à l’enseignant.

Si le mot correspond à la catégorie, l’équipe marque un point (les 2 étiquettes sont déposées dans la boite de l'équipe pour la vérification ultérieure des points) ; l’équipier suivant pioche une étiquette verte ( nature) et part à son tour ….


Si le mot ne correspond pas à la catégorie piochée, le joueur suivant reporte l’étiquette bleue, la fixe au mur et fait un meilleur choix.
A la fin du temps imparti, les points sont comptés. L'équipe qui a remporté le plus de points gagne la manche.

Les étiquettes vertes ne sont imprimées qu'en 4 exemplaires pour chaque nature. N'oubliez pas d'en imprimer suffisamment  selon les natures sélectionnées.

                                                     A télécharger : La course aux mots