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mercredi 14 février 2018

Récapitulatif des jeux et ateliers de manipulation



Pour y voir plus clair, voici un récapitulatif des jeux et des ateliers de manipulation disponibles sur ce blog.

Mathématiques 


Numération
1) Grands nombres
Lire et écrire de grands nombres
Nombres égyptiens : lecture
Nombres égyptiens : dominos
Ordre des nombres cycle 2 : Corde à linge
Décomposition de grands nombres
Les mots-nombres
2) Fractions
Jeux et énigmes sur les fractions
Manipulation de fractions
Le jeu des fractions
3) Décimaux
Corde à linge des décimaux 
Bataille de décimaux
Les éventails (ordre)


Calcul :
Relais des multiplications et des additions
Doubles-moitié : le jeu des 6 cartes
Grilles de multiplication
Grilles de Garam
Le jeu des 6 cartes


Mesure :
Les horloges
Triangles et disques du temps
Lecture de Températures
Lecture de vitesse

Géométrie: 
1) Repérage spatial
  les triangles
  les rectangles
2) Polygones
Reconnaissance des polygones et leurs propriétés
Trésors de polygones
Œil de lynx des polygones
3) Reproductions
  les figures
  les frises
  les cercles


Français


Lecture
7 familles des mots inventés
Confusion de sons : 5 familles

Grammaire
La course aux mots
Jeu de Uno : nature des mots

Conjugaison
Relais conjugaison
Qwirkle du présent 
Qwirkle de l'imparfait
Relais Conjugaison

Vocabulaire
Bataille alphabétique
Les expressions : les aliments
5 familles des adjectifs : les monstres

Orthographe 
Dobble en ail, eil, euil, ouil
Uno des pluriels des noms
Pluriel des noms
Chemin de Phrases 



Ecriture
Calligrammes mathématiques

Anglais

Cartes de nomenclatures :
Les verbes d'action
Les métiers
Le vocabulaire d'Halloween




Arts plastiques

Détourner les aliments
Les objets introuvables

Détourner les aliments


mardi 19 septembre 2017

Qwirkle de l'imparfait


Après le qwirkle du présent, voici le qwirkle de l'imparfait. Il permet de s'entrainer en conjugaison avec les verbes dire, prendre, pouvoir, voir, devoir, vouloir .

 Il reprend la mécanique du jeu Qwirkle:

https://www.remuemeninge.fr/logique-et-strategie/67-qwirkle.html

Le but du jeu est d'aligner les 6 tuiles ayant un caractère commun : couleur ou forme.

J'ai repris cette tactique de jeu ; ici il faudra aligner des cartes ayant un point commun : pronom personnel ou verbe ( même couleur).

Pour obtenir un jeu de 108 cartes et jouer ainsi jusqu'à 4 joueurs, il faudra imprimer le document en 3 exemplaires.

Les règles du jeu sont détaillées ici.

                                                       Téléchargez : Qwirkle de l'imparfait





mercredi 16 novembre 2016

Qwirkle du présent

Voici un jeu pour s'entrainer en conjugaison avec les verbes dire, prendre, pouvoir, voir, devoir, vouloir au présent de l'indicatif.


Il reprend la mécanique du célèbre jeu Qwirkle.

 http://www.remuemeninge.fr/logique-et-strategie/67-qwirkle.html




Imprimez en 3 exemplaires le document ci-dessous, plastifiez, découpez de façon à obtenir 108 petites cartes.
Les règles sont celles du Qwirkle:
 - chaque joueur pioche 6 cartes, puis essaie à son tour de former des suites :
                   soit d'un même verbe (même couleur) avec tous les pronoms personnels

                   soit d'un pronom personnel avec les 6 verbes





A son tour, chaque joueur cherche à placer ses tuiles en les regroupant par le critère verbe ou pronom personnel. 
Ici, le joueur A place 3 cartes de même couleur. Il marque 1 point par tuile placée  donc 3 points. 


Ce joueur pioche 3 tuiles pour en avoir toujours 6 face à lui.


Le joueur B peut alors déposer certaines de ses tuiles. Pour cela, il faut que celle(s)-ci ai(en)t un point commun (verbe ou pronom personnel) avec une ou plusieurs cartes présentes sur la table.





Le joueur B a placé 3 tuiles avec le même pronom personnel  (nous)  Celles-ci forment avec " nous voyons" une série de 4 couleurs. Le joueur remporte donc 4 points.



Le joueur C  dépose  " Je vois" et remporte ainsi 4 points en plaçant une seule tuile.



C’est à nouveau le tour du joueur A. Il complète la suite de " nous" avec 2 autres cartes (violet et orange) : la série de 6 est alors complète : ceci s’appelle un Qwirkle. Le joueur A gagne donc 12 points.

 
Le joueur B place ensuite 3 cartes du verbe " vouloir" , marque 4 points et débute ainsi une nouvelle série etc …



Le joueur ayant marqué le plus de points lorsque toutes les tuiles ont été placées, remporte la partie.


   Deux précisions :
- Il est interdit de poser 2 tuiles identiques sur une même ligne.
- les joueurs ont la possibilité d’échanger une partie ou la totalité de leurs tuiles avec celles du sac.

                                                                  Qwirkle du présent

A venir : le Qwirkle de l'imparfait, du futur.

http://www.remuemeninge.fr/logique-et-strategie/67-qwirkle.html

Vous trouverez les règles détaillées ici :