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vendredi 19 juillet 2019

Mistigri Passé Présent Futur Auto correctif

Voici un jeu de Mistigri sur le passé, le présent et le futur.


Il contient 48 verbes des 3 groupes : 16 verbes conjugués  au passé (imparfait et passé composé), 16 au présent, 16 au futur, un mistigri et les fiches aide pour rendre le jeu auto correctif.


But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes en associant ses cartes par paire et surtout de ne pas garder en main le Mistigri ( ou pouilleux) ici : le monstre.


Règle du jeu 
L’ensemble des 97 cartes (96 + monstre) est partagé entre les joueurs (de 2 ou 4).
Chaque joueur retrouve, parmi ses cartes, des paires verbe conjugué et temps ( ex : Nous partons et Présent ). Il les pose sur la table, faces visibles, pour que l’enseignant ou les autres joueurs puissent vérifier si l’association est correcte (correction possible grâce aux cartes réponses).




Lorsque toutes les paires sont sorties des jeux, chaque joueur peut piocher, sans regarder, une carte chez son voisin, en espérant ne pas prendre le Mistigri mais y trouver une carte pouvant être associée avec l’une qu’il a en main. Si c’est le cas, la paire est posée sur la table. 
En fin de partie, le joueur qui possède la carte monstre (Mistigri) a perdu.



Pour travailler la conjugaison en jouant : Les jeux CONJUDINGO









mardi 19 septembre 2017

Qwirkle de l'imparfait


Après le qwirkle du présent, voici le qwirkle de l'imparfait. Il permet de s'entrainer en conjugaison avec les verbes dire, prendre, pouvoir, voir, devoir, vouloir .

 Il reprend la mécanique du jeu Qwirkle:

https://www.remuemeninge.fr/logique-et-strategie/67-qwirkle.html

Le but du jeu est d'aligner les 6 tuiles ayant un caractère commun : couleur ou forme.

J'ai repris cette tactique de jeu ; ici il faudra aligner des cartes ayant un point commun : pronom personnel ou verbe ( même couleur).

Pour obtenir un jeu de 108 cartes et jouer ainsi jusqu'à 4 joueurs, il faudra imprimer le document en 3 exemplaires.

Les règles du jeu sont détaillées ici.

                                                       Téléchargez : Qwirkle de l'imparfait





jeudi 17 août 2017

Relais conjugaison cycle 2 et cycle 3

Dans le même esprit que le relais des multiplications ou des additions, voici le Relais Conjugaison.

Le principe est très simple.
- Répartir les élèves en équipes de 5 ou 6, avec un feutre par équipe.
- Sur un mur de la classe, de la cour ou de la salle de sport, fixer un hexagone plastifié par équipe et un disque avec un verbe à l’infinitif, au centre de chaque hexagone.
Au top départ, un membre de chaque équipe devra noter à l’extérieur de son hexagone, le résultat pour le pronom de son choix (temps imposé), puis passer le feutre au joueur suivant qui fera de même …
La première équipe qui a complété correctement l’hexagone, remporte la manche.



Ce jeu est utilisable en classe ou pendant une séance d’EPS. Dans ce cas, il est possible de s’entrainer en course de vitesse ou de préparer un parcours au bout duquel, il faudra noter sa réponse.

Dans les disques, j’ai noté les verbes à savoir conjuguer (nouveaux programmes) ainsi que des verbes particuliers en ger, cer, ier, yer, ter. J’ai ajouté une page de disques supplémentaires pour que vous puissiez les compléter comme vous le souhaitez.



                                         A télécharger : Relais Conjugaison Cycle 2 Cycle 3




 Voici 3 jeux du commerce pour s’entraîner en conjugaison : 





 

mercredi 16 novembre 2016

Qwirkle du présent

Voici un jeu pour s'entrainer en conjugaison avec les verbes dire, prendre, pouvoir, voir, devoir, vouloir au présent de l'indicatif.


Il reprend la mécanique du célèbre jeu Qwirkle.

 http://www.remuemeninge.fr/logique-et-strategie/67-qwirkle.html




Imprimez en 3 exemplaires le document ci-dessous, plastifiez, découpez de façon à obtenir 108 petites cartes.
Les règles sont celles du Qwirkle:
 - chaque joueur pioche 6 cartes, puis essaie à son tour de former des suites :
                   soit d'un même verbe (même couleur) avec tous les pronoms personnels

                   soit d'un pronom personnel avec les 6 verbes





A son tour, chaque joueur cherche à placer ses tuiles en les regroupant par le critère verbe ou pronom personnel. 
Ici, le joueur A place 3 cartes de même couleur. Il marque 1 point par tuile placée  donc 3 points. 


Ce joueur pioche 3 tuiles pour en avoir toujours 6 face à lui.


Le joueur B peut alors déposer certaines de ses tuiles. Pour cela, il faut que celle(s)-ci ai(en)t un point commun (verbe ou pronom personnel) avec une ou plusieurs cartes présentes sur la table.





Le joueur B a placé 3 tuiles avec le même pronom personnel  (nous)  Celles-ci forment avec " nous voyons" une série de 4 couleurs. Le joueur remporte donc 4 points.



Le joueur C  dépose  " Je vois" et remporte ainsi 4 points en plaçant une seule tuile.



C’est à nouveau le tour du joueur A. Il complète la suite de " nous" avec 2 autres cartes (violet et orange) : la série de 6 est alors complète : ceci s’appelle un Qwirkle. Le joueur A gagne donc 12 points.

 
Le joueur B place ensuite 3 cartes du verbe " vouloir" , marque 4 points et débute ainsi une nouvelle série etc …



Le joueur ayant marqué le plus de points lorsque toutes les tuiles ont été placées, remporte la partie.


   Deux précisions :
- Il est interdit de poser 2 tuiles identiques sur une même ligne.
- les joueurs ont la possibilité d’échanger une partie ou la totalité de leurs tuiles avec celles du sac.

                                                                  Qwirkle du présent

A venir : le Qwirkle de l'imparfait, du futur.

http://www.remuemeninge.fr/logique-et-strategie/67-qwirkle.html

Vous trouverez les règles détaillées ici :