vendredi 22 février 2019

Symétrie animaux cycle 2 et 3





















Après les exercices de symétrie, voici une nouvelle série de 12 dessins d'animaux à compléter par symétrie axiale.





Le dossier contient la version droitier et la version gaucher.


N’hésitez pas à visiter notre boutique en ligne de matériel pédagogique, de jeux éducatifs et de petites fournitures scolaires : https://www.remuemeninge.fr/


                                  



Télécharger : Symétrie Animaux

Merci de nous laisser un petit commentaire en bas de la page. 
Ca prend peu de temps, ça ne coûte rien et cela fait plaisir !




Pour manipuler en symétrie, j'utilise aussi les Plusplus et les géoplans. Les élèves adorent.








dimanche 10 février 2019

Bataille de nombres chinois


Pour notre projet " Voyage autour du monde" nous travaillons actuellement sur l'Asie et en ce mois de février, sur le Nouvel An Chinois : légendes, traditions, calligraphie et numération.

A cette occasion, j'ai créé un jeu de bataille de nombres chinois de 1 à 50.


Cela nous a permis de comprendre que ces nombres s'écrivent sous leur forme décomposée : par exemple, 37 s'écrit avec 3 caractères : le 3 , le 10 et le 7 :  (3 x 10) + 7
Les élèves ont mémorisé, en quelques minutes, la signification des sinogrammes grâce au lexique.


Un point rouge a été placé en bas de chaque carte pour la placer dans le bon sens.

Pensez à imprimer les cartes en deux exemplaires pour qu'il y ait "Bataille".

Utilisation de la première version du jeu.

Les cartes peuvent aussi être utilisées pour ordonner les nombres (dans ce cas, piocher 5 cartes et les placer dans l'ordre croissant) ou pour former des calculs (4 opérations).









Un autre jeu de bataille avec la numération égyptienne 







samedi 12 janvier 2019

Le jeu des multiples


Voici un jeu de calcul pour manipuler les multiples et les diviseurs, inspiré du jeu de la Mallory les dés multiples.

Il est composé de 100 cartes : les multiples de 2 jusqu'à 11.

On peut y jouer de 2 façons : en mode compétitif ou en mode coopératif.


Mode compétitif : pour 3 ou 4 joueurs.
Pour cette règle, il faudra ajouter un dé à 10 faces de 1 à 10.
But du jeu : se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible.

Les cartes sont partagées équitablement entre les joueurs (99 cartes pour 3 joueurs, 100 pour 4).
Chaque joueur prend 6 de ses cartes en main, le reste constitue sa pioche.
A son tour, chaque joueur lance lé dé. Tous les joueurs doivent alors poser leurs cartes portant un nombre multiple du résultat donné par le dé.
La table de 1 me semblant trop simple pour des CM, je leur préciserai que le 1 tiré au dé impliquera de poser des multiples de 11.
Exemple : le dé donne le 3, on peut donc poser les cartes 3, 6, 9, 12, 15 ...36, 48, 60 ...
Avant chaque nouveau lancer, chaque joueur complète sa main à 6 cartes grâce à sa pioche personnelle.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes remporte la partie.





Mode coopératif : de 2 à 4 joueurs
Toutes les cartes sont éparpillées sur la table, faces visibles.
Une carte est choisie et constitue le point de départ du jeu. Il faudra alors placer sur cette carte de départ, un nombre ayant un diviseur commun avec celle-ci.
Exemple :
Carte de départ : 42 ; on pourrait poser un multiple de 3, de 6 ou de 7. La carte posée devient la nouvelle carte de référence etc .

Le fichier contient des tables de multiplication pour que les enfants puissent jouer en autonomie.



Télécharger : Le jeu des multiples






mardi 1 janvier 2019

Reproduction de figures géométriques


Voici un fichier de 24 figures géométriques de difficulté croissante à reproduire sur quadrillage .






                                  Télécharger : Reproductions de figures géométriques 15 x 15

D'autres reproduction de figures sur quadrillage 10 x 10 : ici


ou des figures à reproduire sur du papier pointé : ici




samedi 1 décembre 2018

Le Trésor des Pirates : jeu coopératif



Voici un jeu coopératif pour s’entraîner à partager, à diviser, inspiré de la méthode Ermel.
Il se joue à 2 ou 3 joueurs.
Le but du jeu est de remporter 5 pierres précieuses avant Barbe Noire.


Règles :
A son tour, le joueur pioche une carte trésor et une carte Pirates (perroquet) qui lui indiquent un quantité de pièces d'or  à partager entre un certain nombre de pirates.



1) Préparer ensemble la quantité de pièces du trésor (unités, dizaines, centaines, milliers).
2) Manipuler pour partager, ensemble, les sacs d'or, procéder à des échanges ( 1 sac de 100 pièces contre 10 sacs de 10 ...) pour terminer le partage :" Chaque pirate reçoit .... pièces, il reste .... pièces que l'on ne peut pas partager."
3) Vérifier la réponse à la calculette en utilisant la technique expliquée au préalable : nombre de pièces par pirates X  nombres de pirates + reste .




Si la réponse est correcte, l'équipe gagne une pierre précieuse. Si le partage est incorrect, c'est Barbe Noire qui gagne une pierre !

Les cartes Trésor sont de 3 niveaux :
- inférieur à 100
- entre 100 et 1 000
- entre 1 000 et  10 000

Les cartes Pirates vont de 2 à 9.

Il est préférable de sélectionner les cartes mises à disposition selon le niveau des élèves.
Pensez à prévoir plus de sacs et de pièces pour des partages de "gros" trésors avec de nombreux pirates.

Variante :
1) Lorsque la notion de partage sera acquise et la technique opératoire connue, je passerai à la division posée par tous les joueurs sans utiliser les sacs et les pièces.
2) Version compétitive : chaque joueur partage le contenu de son coffre et gagne une pierre précieuse pour une réponse correcte. Le premier joueur ayant obtenu 5 pierres a gagné.


Télécharger : Trésor des Pirates


jeudi 1 novembre 2018

Ceinture Orange de Géographie



Après les ceintures blanche et jaune des ceintures de géographie de Charivari, voici un atelier auto correctif de préparation à la ceinture orange, composé de cartes de nomenclature.

Au programme : les continents, les océans et les parallèles.




A télécharger : Ceinture orange géographie


Atelier Géographie : Puzzle planisphère  et Puzzle Carte du Monde






Tabladwa : le Monde




Mémo Trotter


vendredi 26 octobre 2018

Uno des quadrilatères


Voici le Uno des quadrilatères. Un jeu de 64 cartes auto correctif pour associer les figures de quadrilatères, leurs noms et leurs propriétés.

En début de partie, chaque joueur reçoit 5 cartes. Une carte est posée sur la table. Le reste constitue la pioche.
But du jeu : se débarrasser de ses cartes en les plaçant une à une sur le paquet central. Pour poser une carte, il faut qu'elle ait un point commun avec la dernière placée sur la table.


On peut donc associer
- 2 couleurs, 2 figures, 2 noms ou 2 propriétés identiques
- une figure et son nom
- un nom de figure ou une figure et une de ses propriétés
- une figure et le nom d'une autre figure (ou 2 figures ou 2 noms) si les 2 possèdent une propriété commune (ex : je peux poser un carré sur le mot "losange" en précisant : " 4 côtés égaux ").

Comme dans la vraie version du Uno, le jeu comporte des cartes : + 1, 2 ou 3 cartes ; 2 cartes " Change de sens " et des cartes "Couleur, Propriétés, Formes, Nom".

Un tableau rend le jeu auto correctif.




                                                   Télécharger : Uno des quadrilatères